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NineOClock

Jeu de plateforme 3D - Unreal Engine 5
Voici un jeu vidéo que j’ai réalisé avec des camarades de classe dans le cadre de mon cours de projet commun. Nous avons eu l’ensemble de la session pour développer un jeu en équipe de 10 personnes sur un thème imposé : Marty McFly.

Création du projet

Mon premier jeu sur Unreal Engine 5 était NineOClock. J’ai commencé de zéro et j’ai dû apprendre à créer un personnage contrôlable qui soit amusant à jouer, en incluant des aspects comme la vitesse, le contrôle dans les airs, et la hauteur des sauts. J’ai également appris à concevoir l’interface utilisateur (UI) du jeu sur Unreal. Ma mission était de mettre en place tous les menus du jeu, de manière à ce qu’ils fonctionnent à la fois avec une souris et une manette. C’était un défi de taille, mais j’ai réussi brillamment !

Pour progresser dans la programmation nodale d’Unreal Engine, j’ai exploré de nombreux tutoriels et documentations. Grâce à cela, j’ai accumulé une grande quantité de connaissances tout au long du projet. Mon apprentissage m’a permis d’atteindre un niveau où je me sentais à l’aise pour travailler sur le character controller. Ma détermination et mon désir d’apprendre m’ont poussé à repousser mes limites, ce qui s’est traduit par des résultats gratifiants. Le personnage est devenu de plus en plus performant !

Malgré tous nos efforts, notre premier prototype s’est avéré un échec retentissant. Le fait que le level design s’étendait horizontalement posait de nombreux problèmes aux joueurs, rendant le jeu difficile et peu plaisant. En tant qu’équipe, nous nous sommes rassemblés et avons décidé de repenser notre approche du level design. Nous avons pris la décision radicale d’effacer tout notre travail et de repartir à zéro, mais cette fois en optant pour une conception verticale. Cette décision a marqué un véritable tournant dans le développement de notre jeu. Participer à ces discussions m’a ouvert les yeux sur la complexité du processus de level design.

En fin de compte, grâce à notre persévérance sans relâche, nous avons réussi à concevoir un jeu à la fois visuellement attrayant et divertissant pour tous ceux qui le testent. Nous avons délibérément opté pour une programmation simple afin de mettre l’accent sur l’aspect visuel du jeu. Le résultat est tout simplement remarquable, et je ressens une réelle fierté pour ce projet. C’est une réussite dont nous pouvons être vraiment fiers.

Défis techniques

Un menu fonctionnel pour souris et clavier
Créer un menu qui soit à la fois fonctionnel pour la souris et la manette dans Unreal Engine 5 présente des défis significatifs. La différence entre les interactions de ces deux dispositifs, couplée à la complexité de travailler avec l’interface utilisateur dans UE5, peut rendre la tâche délicate. La transition fluide entre les deux modes d’entrée exige une attention minutieuse pour garantir une expérience utilisateur cohérente, tout en évitant la confusion. Cependant, surmonter ces obstacles permet de rendre le jeu accessible à un public plus large, créant ainsi une expérience de jeu plus inclusive.

Crédits

Programmeurs

Gabriel Gauthier (Intégrateur)

Émile Paré-Allinger (Intégrateur)

Roman Cros (Designer, Intégrateur)

Conception de jeu

Julien Plamondon (Designer)

Roman Cros (Designer, Intégrateur)

Justin Marques (Designer)

Mathieu Gaudreau (Designer)

Art

Guillaume St-Germain (artiste)

Jérémie Plamondon (artiste)

Mélodie Décary-Larocque (artiste)

Nathan Flayeux (artiste)