Fioritura

Jeu de puzzle - Unreal Engine 5

Fioritura est une création exceptionnelle, issue de la collaboration d’une équipe de 13 talents passionnés, au sein du cours de projet commun de l’UQAT. Réalisé avec Unreal Engine 5, j’occupais le rôle d’intégrateur dans le projet. Ce jeu vous plonge dans un l’univers d’un jardin énigmatique où des défis artistiques se mêlent à des mécaniques innovantes. Le jeu compétitionnait contre 3 autres projets dont seuls 2 seraient gardés pour être finalement publiés sur Steam.

Création du projet

Développer le character controller
En tant qu’intégrateur, ma responsabilité principale était de prendre en charge le « character controller » dans le jeu. L’objectif était de créer une expérience de jeu en vue isométrique où le personnage évoluait sans risque de chute ou de sauts. Le développement du personnage s’est déroulé relativement bien, bien que nous ayons rencontré quelques défis avec la caméra, qui a nécessité plusieurs ajustements. Après un certain temps, nous avons réussi à mettre en place un « character controller » efficace pour le jeu.
Créer un système de power up

Ensuite, j’ai abordé le défi majeur de notre projet : la création du système de power-ups. Le jeu comportait trois fleurs, chacune dotant le joueur de pouvoirs spéciaux. J’ai dû mettre en place un système permettant de gérer de manière fluide les transitions entre ces pouvoirs, tout en assurant une interaction harmonieuse avec l’environnement et le personnage. Après des échanges approfondis avec mes collègues et mes professeurs, j’ai conclu que la meilleure approche consistait à mettre en place un event dispatcher. Ce dispositif a permis de diffuser des informations sur les changements de power-ups à tous les objets qui écoutaient cet événement.

Développer la fleur éthéralys

Ensuite, j’ai entrepris le développement d’une autre tâche, à savoir la création de l’une des trois fleurs, la « fleur éthéralys« . J’ai activement participé à l’élaboration du concept de cette fleur, définissant ses fonctionnalités avant de passer à la programmation. Cette fleur offrait au personnage la capacité de projeter son esprit hors de son corps, lui permettant ainsi de traverser certains objets et d’accéder à des zones inaccessibles autrement. L’objectif de cette projection était de rejoindre des fleurs inatteignables autrement et de les ramener au personnage. De plus, l’esprit pouvait également transplanter l’éthéralys dans un pot vide, téléportant ainsi le corps du personnage vers l’emplacement du pot vide.

Débuguer et nettoyer le code

Après avoir développé l’ensemble de ces mécaniques et fonctionnalités, j’ai consacré du temps à optimiser le code et à préparer le projet pour la preuve technique. Par la suite, les professeurs ont décidé quels projets seraient sélectionnés pour être publiés sur Steam. Malheureusement, Fioritura n’a pas été retenu. Cependant, cela n’enlève rien à la beauté du jeu ni à l’incroyable expérience que j’ai pu vivre en participant au projet !

Défis techniques

Travailler sous pression

En un mois, nous devions préparer une preuve technique pour démontrer le potentiel de notre jeu en vue d’une éventuelle publication sur Steam. Cependant, avec trois autres jeux en compétition, la pression sur mon équipe et moi était intense. Nous avons investi une très grande quantité de temps et d’énormes efforts dans cette démonstration. La communication au sein de l’équipe et nos approches de travail ont été des points forts, et malgré la pression, nous avons réussi à créer une preuve technique impressionnante. Malheureusement, des contraintes de temps ont affecté l’optimisation de notre code, ce qui a influencé la décision des professeurs de sélectionner d’autres projets.

Crédits

Gestion de projet

Mariane Richard (Productrice)

 

Programmeurs

Gabriel Gauthier (Intégrateur)

Audrey Langlois (Intégrateur)

Conception de jeu

Mathieu Gaudreau (Level designer)

Justin Marques (Designer narratif)

Rémi Perreault (Design narratif)

Gabriel Anctil (Designer UI/UX)

Élodie Vasseur (Designer technique)

Art

Ariane Labrie (Artiste d’animations)

Dee-Lainas Blais (Artiste de personnage)

Mélodie Décary-Larocque (Artiste d’environnements)

Jessica Bonhomme (Artiste VFX)

Camille Boudreault (Artiste de concepts et VFX)

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