Megalophobia
Jeu d'horreur en 3D - Unity C#
Megalophobia est un jeu d’horreur à la première personne ou le joueur se réveille sur une plage en plein milieu de la nuit. Il fait froid et il n’y a aucun signe de vie humaine à l’exception de feux de camps éparpillés un peu partout. Le but est de s’aventurer dans la forêt pour tuer le monstre qui hante ces lieux.
Création du projet
Tout d’abord, comme pour tous les bons projets de ce monde, nous avons commencé avec un remue-méninge sur des concepts de jeux, des mécaniques que l’on pourrait implémenter, etc. Nous avons finalement décidé de jumeler plusieurs de nos idées en une seule afin de faire un jeu qui allait être faisable en 3 jours et amusant à jouer. Nous avons opté pour un jeu d’horreur où le joueur doit tuer un monstre rôdant dans la forêt.
Nous voulions créer un jeu qui allait faire stresser le joueur et lui donner cette petite dose d’adrénaline que les fans de jeux d’horreur aiment tant. Nous avons donc décider que des petits monstres se promèneraient partout et crieraient lorsqu’ils seraient assez près du joueur afin d’alerter le gros monstre. Et ce gros monstre justement, nous l’avons mis énorme et dégoutant ! Les sons sont plus terribles les uns que les autres pour une ambiance des plus stressante !
Mon rôle était la programmation c#. Je m’occupais principalement de l’intelligences artifielle du gros monstre et des petites araignées avec leurs animations. J’ai aussi programmé l’interaction avec les balles que l’on trouve et les feux de camps pour rallumer notre torche (toute la mécanique de la lumière). J’étais responsable de faire afficher les bons textes lorsque l’on peut interagir avec des objets et j’ai géré majoritairement tout ce qui était de l’Input System de Unity.
Nous avions un prototype de menu fonctionnel, mais il n’était pas très beau. J’ai donc créé un design de menu qui allait mieux avec toute l’esthétique de notre jeu. J’ai choisi une typographie adaptée à ce qu’on recherchais et j’ai dessiné les boutons des interfaces utilisateurs avec l’aide de mon amie qui s’y connait bien en dessin. J’ai ensuite tout intégré moi-même dans Unity et j’ai ajouté une section pour les crédits.
Nous arrivions à la fin de notre Game Jam. J’ai dû régler quelques bugs et nous avons publié notre jeu sur itch.io pour qu’il soit jouable par navigateur. C’est le premier jeu que nous avons réalisé, publié et qui est jouable à partir d’un navigateur que j’ai fais. Nous avons reçu beaucoup de commentaires sur notre jeu dont plusieurs étaient des commentaires instructifs et super plaisants. J’ai beaucoup appris de ce Game Jam et j’ai hâte d’en refaire d’autres !
Défis techniques
Tout au long de notre jeu nous avons rencontré des dizaines et des dizaines de bugs. Pour certains d’entre eux, nous avons dû mettre beaucoup de temps et lire des tonnes de documentation afin d’arriver à les régler. Ça a été un gros défi tout au long du Game Jam, mais j’ai tellement appris de nouvelles choses en le faisant qu’au final, je suis heureux d’avoir rencontré tous ces problèmes.
N’ayant jamais fait d’intelligence artificielle auparavant, je me suis lancé comme défi de faire deux ennemis ayant des réactions le plus réaliste possible pour notre jeu. J’ai dû lire des tonnes de documentations et regarder plein de vidéos afin d’apprendre à faire mes AI de la façon la plus efficace possible. J’ai finalement réussi à faire fonctionner nos ennemis avec une bonne fluidité de mouvement et le programmeur le plus expérimenté de notre équipe est venu améliorer davantage mon code.
Crédits
Programmeurs
Mathieu-Daniel Gariépy (AI, Programmeur 3C)
Marc-André Jalbert-Blais (Programmeur UI)
Gabriel Gauthier (AI, Gameplay, Input System)
Programmation et design UI :
Marc-André Jalbert-Blais
Gabriel Gauthier
Art
Jean-Marie Gariépy (Modélisation de personnages, Animation, Rigging)
Audrey Langlois (Environnement)
Level design
Gabriel Gauthier
Audrey Langlois
Design sonore
Des sons libres de droits en ligne ont aussi été utilisés