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Bolt'n'Punch

Beat them up - Unreal Engine 5
Bolt’N’Punch était un projet de fin d’études collaboratif qui a vu le jour à l’UQAT. Avec une équipe de finissants de près de 25 personnes, nous avons développé un jeu où les joueurs incarnent Lyft, un travailleur d’usine, confronté à une invasion soudaine de robots. Notre objectif était de créer un jeu d’action à la première personne, mêlant combats et arènes intenses, inspiré du style beat ’em up et du personnage de Doomfist dans Overwatch. Nous avons travailler fort jusqu’à la publication de notre jeu sur Steam. J’en suis très fier !

Création du projet

Mon rôle dans le projet
Quand je suis entré dans le projet en tant que designer technique, la phase de preuve technique était déjà terminée, ce qui signifie que la plupart des mécaniques de base du jeu étaient déjà conçues et programmées. Mon rôle était donc de concevoir et de développer de nouvelles mécaniques, ainsi que d’améliorer celles déjà existantes.
Baril explosif
Une de mes premières tâches a été de concevoir un baril explosif que le joueur pouvait lancer sur les ennemis pour les projeter en l’air et leur infliger des dégâts. C’est avec cette mécanique que j’ai commencé mon aventure dans Bolt’n’Punch et que je me suis familiarisé avec le projet.
Système de hype

Pour notre jeu, nous voulions inciter le joueur à utiliser ses attaques spéciales plutôt que de se contenter des coups de poing de base. Avec mes collègues, nous avons conçu un système de “hype” qui récompenserait le joueur pour la diversité de ses attaques. J’ai joué un rôle actif dans la conception de ce système et j’ai programmé son fonctionnement.

Boîtes de soins

De plus, j’ai été chargé de concevoir un élément incontournable du jeu : les boîtes de soin. Mon rôle consistait à créer des boîtes destructibles qui libéreraient des barres énergétiques se déplaçant automatiquement vers le joueur pour le soigner. J’ai pris beaucoup de plaisir à les concevoir, et elles contribuent grandement à l’équilibre du déroulement du jeu.

Intégration des sons avec Wwise

Un autre aspect sur lequel j’ai beaucoup travaillé a été l’intégration de la plupart des sons du jeu en utilisant Wwise. J’ai appris comment intégrer des sons dans le code, où il était préférable de les placer, et j’ai compris le fonctionnement des événements dans Wwise. Bien que ce fût une tâche ardue, elle m’a beaucoup appris. J’ai eu l’opportunité de collaborer avec l’Université de Montréal, qui ont fait la création de nos sons, une expérience que j’ai grandement appréciée.

Ceci est la version finale avec les alias
Première version de l'animation blueprint

Ensuite, j’ai eu la chance de travailler sur un aspect crucial du jeu : l’animation blueprint. Mon rôle était d’intégrer les animations du personnage de manière appropriée dans le projet, en créant les transitions entre tous les états du personnage (marche, course, saut, coups de poing de base, coups chargés, etc.). Cette tâche fut complexe mais très enrichissante. Par la suite, mes collègues ont amélioré l’animation blueprint en ajoutant des alias, ce qui a rendu le processus plus lisible et m’a permis d’être encore plus efficace à l’avenir.

Défis techniques

Trouver mes propres solutions

Tout au long du projet, j’ai rencontré divers bugs et limitations qui ont nécessité des solutions parfois complexes. Au lieu de demander systématiquement de l’aide, j’ai décidé de relever ces défis en faisant appel à mes compétences et connaissances. Souvent grâce à des opérations mathématiques telles que des produits croisés ou le calcul de pourcentages par code, je réussissais à résoudre mes problèmes. Cette démarche m’a permis de devenir plus autonome dans mon travail ce qui est un apprentissage précieux pour moi.

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